逆転のN!!

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【WIXOSS】【デッキレシピ】暁除去コン(タッチ青緑)

環境:2014.4.26 WX-01 「サーブドセレクター」 発売まで

毎度かなたです(`・ω・´)

この記事はデッキレシピ紹介となります。
見落としてたんですけど、なんか暁タマが全体3kパンプとか書いてあってファッ!?ってなったので、エナジェ軸で盤面維持しながら除去コンしたら強いんじゃねって思って組んでみました。
正確には目の前の相手をエナにさせずにひたすら焼いてるだけなので、コントロールというよりはランデスみたいな感じかもしれません。暁ランデスってなんかかっこいいですね。
デッキ自体の基本ギミックは原槍ビートのものを少しいじった感じで使用しています。

それでは以下本文(Readmoreからどうぞ)
【メインデッキ】
シグニ32(ガード10)
白15
4 Lv4  原槍 エナジェ
1 Lv4  極盾 イギス
2 Lv3  大剣 カリバン
4 Lv2  出弓 セフィラム
4 Lv2  中剣 フランベル
赤7
2 Lv4  羅石 メタリカ
1 Lv4  羅石 エメラルダ
4 Lv1  羅石 サファイ
無10
2 Lv3  サーバント T(ガード)
4 Lv2  サーバント D(ガード)
4 Lv1  サーバント O(ガード)

スペル8
白3
2 アーク・オーラ
緑4
4 芽生
青2
2 THREE OUT


【ルリグデッキ】
ルリグ5
1 Lv0  新月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv1  三日月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv2  半月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv3  月蝕の巫女タマヨリヒメ
1 Lv4  暁の巫女タマヨリヒメ

アーツ5
2 サルベージ
1 ドント・ムーブ
1 アンチ・スペル
1 ドロー・ツー



簡単な解説をしていきます。

基本的な軸は、コンスタントにエナジェの白2コス効果を使って、相手のシグニをトラッシュしていき、ボードアドバンテージを稼いでいきます。ボードアドバンテージを稼ぐことで、相手はハンドを消費してボードを埋めないといけないため、結果大きくアドバンテージを稼いでいることになるはずです。
また、メタリカ、エナジェ、αと並べることで、18k、15kというラインが作れ、エナジェが15kという固さになり除去され辛くなります。
暁タマの効果は盤面に赤白揃っていないと発動しませんが、メタリカとエナジェがそろっていることによりどちらも倒すのが困難で、且つ両方を同時に処理できるターンというのは限られていると考えました。
処理されやすい+相手側からしても優先処理したいのはエナジェだと思うので、エナジェの供給が切れないことを特に意識してサルベージを大目に積む形となっています。

Lv1帯がサファイなのは終盤でも暁タマのパンプを受けて8kという比較的大きなラインを形成できるのが魅力だと感じたからです。また、相手のレベル2システムシグニ系は軒並みパワー5k以下なので、単体でそれらを処理できるのも強みでしょう。
Lv3帯がほとんどいないため、後攻をとってしまった場合、ルリグLv3の時ダメージを通すことができない可能性がありますが、それは割り切ることにしました。
逆に、ルリグLv3の時にこちらのシグニアタックを放棄することで、相手のエナは増え辛く、Lv4グロウした相手は次に続くエナが確保しづらいと考えます。
ターンが帰ってきたらこちらもグロウし、そこからエナジェを絡めて焼いていけばレベル3の時に発生したディスアドバンテージは比較的返しやすいのではと思いました。
それでも2枚入っているのは、単純に引いていれば強いですし、サルベージもあるからというのがあげられます。
ここはもしかしたらレベル2のコハクになるかもしれません。

サーバントの枚数を少し増やしました。
これは暁タマのグロウコストが2-2で4枚必要なことが主な原因となっています。
事故率の低下に加え、ライフバーストによるエナチャージでグロウコストとエナジェコストの確保が見込めるのも強い点でしょう。
また、アンチスペルを指していますが、それでも相手のアークオーラは怖いので単純にサーバントの枚数があるというのは安心できる要素と考えられます。
この枠はレベル3を1枚削って、逆出も考慮しています。
逆出を採用するメリットとしては、実質2コスかかりますが、擬似的なサルベージとして扱える点だと思っています。
デッキコンセプト上、限られたシグニで盤面をなるべく維持していかないといけず、キーカードを常に展開していきたいためサルベージ系のカードは非常に相性がいいと考えています。
デメリットは上記のとおり、マルチエナの減少、ライフバーストによるエナ加速手段の減少、サーバント自体の減少です。

THREE OUTよりも芽生を優先してみました。
これは、レベル4帯までゲームが進んだ時、エナジェで焼いていくことを前提に考えると、エナを確保した方が強い動きができると考えたからです。
エナジェ+赤バニラという並びを毎ターン返してこれるパワーがあるデッキというのは非常に少なく、どちらかが残るターンというのは多いと思います。そうした場合、手札から場に出すシグニを1枚節約できるため、ハンドは少し減りにくいのではないかと考えました。
そして、エナ枯渇により、自由なタイミングでサルベージができなかったり、グロウできなかったり、エナジェ効果が使えなかったりした方がデッキとして致命的だと思ったので芽生をガン積みする形となりました。
最悪、ドローソースとしてアーツにドローツーを用意しているのも大きい要素です。
サルベージも1コスでワンドローしているのと変わりませんしね。
また、ミラーした時勝敗をわける要素はハンドよりもエナだと考えたのでこちらにしました。
具体的にはミラーした場合先攻が有利だと思うのですが(先に焼却作業に入れるため)、それに対して後攻側からワンチャン持とうと思ったら、エナを加速していて、後攻でもエナジェ効果を起動できる状況までもっていかないと苦しいです。
エナ加速カードが入っていない場合、グロウするので精一杯となりがちなので(Lv3帯で場に出したシグニは相手エナジェ効果でトラッシュされてしまうためエナにならない)、ここは重要な要素だと考えました。

アーツ配分は上記した通り、盤面を常に展開している状態を維持していきたいと考えたのでサルベージを2投。
好きなタイミングで打てるドローソースはドロソの少ないこのデッキでは生命線となることもあるので、ドローツーを1枚採用。
というかやっててドローツーは青以外のデッキなら大体入るんじゃないかと考えてます。
アンチスペルは相手のアークオーラのようなゲームを終えかねないカードへのメタでもあり、相手の潤滑油のストッパーでもあります。相手のエナを減らせるデッキなので、相手が展開するために打つTHREE OUT等を止めると相手側は一気に苦しくなると考えています。
ラス枠はバロックディフェンスかドントムーブなのですが、これは赤に全体除去があるのと太陽タマのバウンスに抵抗できるようにドントムーブを選びました。
ルリグもとめられるバロックディフェンスはコストも軽いし非常に使いやすいのですが、盤面を空っぽにされた時2点受けることになるのと1点で済むのは非常に大きな差だと考え、赤はこちらの強化メタリカを簡単に超えられるというのも警戒してドントムーブにしています。

ルリグについてですが、レベル3帯で殴れない可能性があるので、レベル2帯では切り返せるようにリミットが5の半月を採用しました。これにより、セフィラムで盤面を展開していってレベル2を引いたとしても手札からレベル1を展開できるので非常に柔軟に対応できるようになったと考えます。
レベル3帯は、レベル3シグニが2枚しか入っていない点と、サーチできるという点はやはり強力な要素なのでこのままにしています。

以上がおおよその解説となっています。
まだ机上論な部分が多いため、これから改良していく点は多いと思いますが、考察の参考となれば幸いです。

それでは、ノシ
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2014/04/28   WIXOSS(デッキレシピ)     21TB 0   21Com 4  

Comment

 

-3     2014/05/01   [ Edit ]

ライフバーストを持つカードが20枚ちょうどじゃない気がするけど、反則デッキ
になってない?

-4     2014/05/01   [ Edit ]

すまん、かんちがいだったわ ごめんなさい

幽焼け5     2014/05/10   [ Edit ]

暁タマのデッキと言っておきながら太陽タマが入っているような気がするのですが

かなた6   Re: タイトルなし   2014/05/21   [ Edit ]

> 暁タマのデッキと言っておきながら太陽タマが入っているような気がするのですが
ご指摘ありがとうございます。
コピペした後、修正するのを忘れていました。


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