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【WIXOSS】【デッキレシピ】暁除去コン+(タッチ青緑)

環境:2014.4.26 WX-01 「サーブドセレクター」 (+プロモカード)発売まで

毎度かなたです(`・ω・´)

この記事はデッキレシピ紹介となります。
前回更新した、暁除去コン(タッチ青緑)を改良したものとなります。
実はかなり前からこの形に仕上がっていたのですが、ブログを更新するモチベーションがやってこず、放置してました(
前回のままだと点を通せずに盤面は有利なのに勝ちきれないというシーンが非常に多く見受けられたので、決定力の増加を主に考慮してデッキをチューニングした形となっています。

それでは以下本文(Readmoreからどうぞ)


【メインデッキ】
シグニ33(ガード11)
白14
4 Lv4  原槍 エナジェ(LB)
2 Lv4  祝福の女神 アテナ
3 Lv2  出弓 セフィラム(LB)
2 Lv2  中盾 スクエア
2 Lv2  中槍 パスタル(プロモカード)
1 Lv1  小剣 ククリ

赤8
4 Lv4  羅石 メタリカ
4 Lv1  羅石 サファイ

無11
3 Lv3  サーバント T(ガード) (LB)
4 Lv2  サーバント D(ガード) (LB)
4 Lv1  サーバント O(ガード) (LB)

スペル7
赤2
2 落星の炎球
緑2
2 芽生
青3
3 THREE OUT


【ルリグデッキ】
ルリグ5
1 Lv0  新月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv1  三日月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv2  半月の巫女タマヨリヒメ
1 Lv3  月蝕の巫女タマヨリヒメ
1 Lv4  暁の巫女タマヨリヒメ

アーツ5
1 サルベージ
1 チャージング
1 バロック・ディフェンス
1 烈覇一絡
1 ドロー・ツー



簡単な解説をしていきます。

基本的な軸は前回から変わっていません。コンスタントにエナジェの効果を使って盤面を制圧し、相手のエナを削っていきます。ボードアドバンテージをしっかりと確保できるため、打点を通すギミックがあれば優位に立ち回れると考えました。
前回からの大きな変更点としては、まず盤面維持に努めているということ。
メタリカ多投、スクエア、パスタルの採用がこれに当たります。
相手ターン中の除去等も考慮した配分となっていて、2枚入っているスクエアは特に赤を意識しています。
終盤の盤面だけ考えるとパスタル>スクエアなのですが、スクエア自身も相手ターン中に11kを作れ10kという除去ラインから逃げられるので目をつぶれるでしょう。
中盤、7kバニッシュに対して盤面に残すことができるため、そこが非常に強力なのを評価し2-2で採用しています。
メタリカを4積んでいるのは、ルリグが白なため単純にサルベージできないという点と、ゲットバイブルのようなサーチカードを採用していない点からです。
場にメタリカ、ハンドにメタリカを1という状況をなるべく作っていきたいのでここを切ることはしませんでした。
除去されることもなかなかないのですが、ここは甘えるべき部分ではないと考えます。

他、大きく変更した部分はアーツです。
相手へ対応するアーツ…というか主に攻撃反応系のアーツが増えました。
バロックディフェンスを採用しないデッキは無い、と思える程度には強いですね。バロック。
バロック2も視野でしたが、ここを烈覇にした理由としては、3コスと重いものの、攻撃を防ぎつつ1点通せるというのが点を通すギミックに欠けるこのデッキでは非常に重要だと考えたからです。
サルベージはエナジェやパスタル、また中盤における盤面の維持で使っていくため絶対に必要です。
チャージングも、エナの消費が激しいデッキなため必要でしょう。本当はここを2枚にしたいと考えています。
ドローツーはぶっちゃけチャージングにしたい感があるのですが、これがないと赤や青に対してハンドを確保できずに負けるというシーンが少なからず発生したため、採用しています。
少しコストを重く感じてしまいますが、そこは仕方ないでしょう。

以上が大きく変更した部分となっています。
細かい変更点としては、まず白のLv1の採用があります。
これは序盤でしっかりと盤面を埋めていきたいという考えからLv1は9枚以上欲しいと考え採用に至りました。
Lv1の時にLv1を2枚引きこんでくるのは、マリガンを考慮するとそこまで難しくないのですが、その後、Lv2の時に2-2-1と盤面を並べるところまで考慮すると、かなり厳しいためこの1枚は大きな要素だと思っています。

次にセフィラムのギミックに頼る確率を下げました。
切るところがここしかなかったとも言いますが。それでもデッキの半数はレベル2以下で構成されているためトリガーするときはします。またデッキトップをどんな状態でも確認できる効果は意外と馬鹿にできないです。

炎球を採用しました。
手打ちで盤面あけて1点通すもよし、LBしても良しの有良カードです。デッキの火力がこれで底上げされました。
もっと積みたいですが、これ以上積むと色事故によるグロウミスや、Lv2シグニの枚数低下が痛いため今は見送っています。今後枚数を調整するかもしれない枠ではあります。

サーバントを増やしました。
サーバントを最後に引き切れなくて負けというシーンがあまりにも多かったので1増量。いい感じです。
エナをしっかり使っていけるデッキなのでLBも腐ってないしこれは正解だったかな、と思います。

芽生を減らしました。
ライフから落ちる芽生が弱すぎた。
1ゲームに1~2回打てれば十分なカードだし、序盤でハンドを使ってまで打ちたいカードでもないので2投にしました。ちょうどいい感じです。たまにエナが不足しているなーと感じることがあるので、3にするのは視野だと思っています。

THREE OUTを減らしました。
ここはまだ悩んでいる部分。
ドローツーがあるという点と、これもライフから落ちるとちょっとしんどいので減らしています。
3枚でも普通に作用していると感じるのですが、手札が足りないと思うシーンもあるのでなんとも…
これと差し替えるスペースが現状見つからないのと、スペルが増えると事故率が上がる(このデッキはなるべく序盤でエナを使いたくない)ことを考えて今はこれでいいかな、と思っています。


とりあえず以上です。
何かわからないことや、意見等ありましたらコメントへどうぞ。


ここまで読んでくださったかたお疲れ様でした
ノシ

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